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  1. Accueil
  2. Magic Berber

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Golem, 1. Magic Berber
de Elvire Murail, Lorris Murail, Marie-Aude Murail
Pocket Jeunesse, 2002, 217 (Pocket junior)
Tout commence le jour où Majid Badach, un jeune Beur de la cité des Quatre-Cents, (immeuble "les Colibris"), élève de 5è6, gagne un ordinateur dernier cri. Son tout jeune professeur de français, Jean-Hugues de Molenne, passionné d'informatique et joueur invétéré, aide Majid à faire ses premiers pas dans le monde virtuel et à se connecter à Internet. Ensemble, ils découvrent un jeu inédit et étrange, lié au mythe du Golem (figure du folklore juif), qui semble doté d'une volonté propre, dont ils découvrent les règles au fur et à mesure qu'ils jouent. En même temps, des phénomènes singuliers ont lieu dans l'immeuble de Majid, perturbations électriques, cave hantée par un "monstre" menaçant, faux livreurs qui veulent à tout prix récupérer l'ordinateur...
Murail Elvire, Murail Lorris, Murail Marie-Aude. Golem, 1. Magic Berber. Pocket Jeunesse, 2002, 217. (Pocket junior).
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Golem, 1 - Magic Berber

    • Auteur : Elvire Murail
    • Auteur : Lorris Murail
    • Auteur : Marie-Aude Murail
    • Editeur : Pocket Jeunesse 2002
    • Collection : Pocket junior
    • ISBN/ISSN : 978-2-266-11072-3
    • Format : 217
    • Nature du document : fiction Genre : roman
    • Note de contenu : Lecture facile et agréable grâce aux dialogues enlevés et à la narration sans temps mort. Le mélange entre réalité sociale et fantastique est intéressant. Le thème central : l'univers d'un jeu vidéo qui fait intrusion dans la réalité est traité de façon originale grâce au duo insolite que forment le professeur et son élève.
    • Résumé :

      Tout commence le jour où Majid Badach, un jeune Beur de la cité des Quatre-Cents, (immeuble "les Colibris"), élève de 5è6, gagne un ordinateur dernier cri. Son tout jeune professeur de français, Jean-Hugues de Molenne, passionné d'informatique et joueur invétéré, aide Majid à faire ses premiers pas dans le monde virtuel et à se connecter à Internet. Ensemble, ils découvrent un jeu inédit et étrange, lié au mythe du Golem (figure du folklore juif), qui semble doté d'une volonté propre, dont ils découvrent les règles au fur et à mesure qu'ils jouent. En même temps, des phénomènes singuliers ont lieu dans l'immeuble de Majid, perturbations électriques, cave hantée par un "monstre" menaçant, faux livreurs qui veulent à tout prix récupérer l'ordinateur...

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